대한민국 SNG 시장전만 및 가능성
(SK 커뮤니케이션즈 오픈소셜사업팀 김영을 부장님)
- 기본적인 내용은 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=35114 여기에 사진과 함께 잘 나와있으니 참고
- 네이트 앱 스토어를 싸이월드 앱스토어라는 이름으로 변경할 것 이다
- 작년에 비해서 한해만에 엄청난 성장을 했다, 네이트 앱 경험 누적회원은 151%성장한 약 500만
- 성비를 따져보면 비슷한데 누적 경험을 따져보면 여성쪽이 더 우세하다, 한마디로 여성들이 더 열심히 한다는 이야기
- 30대 이상은 모바일을 이용해 공략하겠다, 모바일 앱/모바일 웹 모두 지원하겠다
- 모바일 API는 데브스퀘어를 통해서 공개하였다 참고바란다
- 검수를 빨리하고 심의를 대행하겠다, 호스팅 서버(CDN포함)도 지원하겠다
전체적으로 소셜게임시장의 공략(이라기보다 네이트 앱 스토어의 확대)에 아주 의욕적으로 보입니다. 다음 타겟을 모바일로 잡은 것이 재미있습니다. 열심히 하는 유저들의 상당수가 여성이라는 것은 현재 메인장르, 메인소재외에도 의외의 게임이 성공을 할 수 있을 것 같다는 생각이 들게하네요. 타겟 유저를 설정할 때 참고해야겠습니다.
스마트폰과 소셜게임의 만남을 준비하며
(SK텔레콤 컨텐츠 마켓사업팀 진헌규 과장님)
- 기본적인 내용은 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=35114 여기에 사진과 함께 잘 나와있으니 참고
- 소셜게임 = 집객효과를 이용한 복합 쇼핑몰 (영화관의 집객 효과를 이용한 코엑스 몰)
- 서양쪽에서는 스마트 폰의 앱 사용량이 이미 음성 통화 사용량을 넘어섰다
(음성:531, 문자:671, 앱:667, 웹:422, 분/월 인듯)
- T store에 소셜게임 카테고리도 만들 것이다
- 네이티브 스마트폰 앱등을 파이낸싱하는 듯 지원도 할 것이다
집객 효과를 이용한 종합 쇼핑몰이라는 해석은 참신하지만, 리니지의 집객효과를 이용한 NC의 캐주얼 게임군등 반례를 들 수 있는 케이스가 꽤 많습니다. 이른바 궁합이 중요한 것이죠. 같은 집객이라도 야구장에 간 사람과 영화관에 간 사람들은 성향이 다르니까요... 더해서 네이티브 스마트폰 앱에 어떤 집객 효과가 있을지 궁금하기도 합니다. 네이티브 스마트폰 앱이지만 싸이월드는 물고 가겠다는 뜻일까요? 뭐 두고봐야 할 사항으로 보이네요.
위와 비슷하게 마찬가지로 아주 공격적으로 접근하는 것이 느껴졌습니다. 소셜게임 뿐 아니라 스마트폰 앱 시장을 키워보고 싶다는 생각도 하시는 것 같고요.
2011 오버뷰, SNG Marketing 전략과 미래
(선데이토즈 이정웅 대표님)
- 애니팡, 애니사천성등 누구나 쉽게 접극할 수 있는 게임으로 일단 시드유저를 형성
- 하지만 유료화가 어렵기에 육성 시뮬레이션등 유료화가 (쉽고, 장기적으로 지속) 가능한 장르로 유도할 필요가 있었음
- 당시 페이스북에 유행하던 어항게임 장르를 참고하여 물고기 진화 시스템등 차별화 요소 도입, 아쿠아 스토리 개발
- 애니팡, 애니사천성 유저를 아쿠아 스토리로 유도
- 즉, 시드 유저를 확보해주는 시드 앱 요소로 ANI 라인(애니팡, 애니사천성, 애니xxx 등등)을,
시드 유저로부터 돈을 벌 수 있는 캐쉬카우 앱인 STORY 라인(아쿠아 스토리, xxx 스토리 등등)을 개발
- 아쿠아 스토리를 개발하였으나 처음에는 서버 폭발(...)등 수 많은 문제 발생, 안정화까지 3~4개월 걸렸음
- 하지만 아쿠아 스토리는 네이트 앱 스토어 초기 게임이었으며, 경쟁작이 거의 없었기에 유저들이 돌아와 주었음
- 지속적인 이벤트를 진행하는 가운데, 여러가지 통계자료를 이용하여 게임을 분석하고 가다듬었음
(크로스 프로모션 부터 시작해서 한바퀴 순환하는 그림을 보여드려야 설명이 될텐데 ㅠ_ㅠ)
- 네이트 앱 스토어도 현재는 경쟁이 치열해져서 예전 방식이 통할지 잘 모르겠음
- 신규회원이 자연증가할 수 있는 통로가 점점 작아지기 때문에 크로스 프로모션등 집객에 더 신경을 써야 할 듯
실제 개발사의 개발담이기 때문에 아주 알찬 내용이었습니다. 게임 하나만 보고 개발하는 것이 아니라 여러개의 게임을 전략적으로 묶어서 개발하는 것은, 패키지 게임이나 온라인 게임에서는 힘든 일이죠. 하지만, SNS위에 얹혀지는 게임 특성을 고려하면 전략적으로 사용할 방법이 많아집니다. 참고해야겠네요.
더해서, 이미 개발되어 들어갈 게임이 아니라면, 이후에는 거점구축 후 진입이나, 게임자체의 퀄리티를 상당히 높이지 않으면 안될 것 같습니다. 진입장벽이 점점 높아질 것 같네요...
SNG지원 프로그램 소개
(한국 마이크로소프트 호웅기 이사님)
- 마이크로소프트 개발 도구로 개발하면 좋습니다. 실버라잇을 쓰면 윈도우 폰에서도 잘 돌아갑니다.(응? 잠깐!)
- LG CNS 클라우드 서버팜 지원(웹서버, 디비서버, 스토리지 6개월간 무상대여)
- 소셜 앱을 지원하고 있습니다 http://www.dreamsocial.co.kr/
교육지원부터 개발까지 지원해주니 관심있는 분에게는 좋은 기회일듯 싶네요.
공짜 교육은 좋은 것입니다. 관심있는 분들, 의욕있는 분들은 참가해도 좋을 것 같습니다. 저는 HTML5에 더 관심이 가는지라 자바 스크립트를 끼적끼적 보고 있기는 합니다만... 음, 그냥 까놓고 말해서, 게임쪽은 HTML5 쪽이 더 전망있어 보입니다.; 서버야 문외한이니, 잘 모르겠습니다만;
에브리타운 유료화 성공전략
(피버스튜디오 김대진 대표님)
- 플랫폼에 대해 잘 알고 도전하자
(네이트 앱스토어 위클리 리포트를 참고하면 성별로는 사용자의 56%여성, 나이로는 19~24가 약 40%)
- 큰 파이를 노리고 들어가자, 리치 마켓이란 시장자체에 한계를 가지고 있다
- 유료화 전략
- 브랜드 커피를 마시며 에브리타운을 하는 19~24세 여성 => 감성 소비자 => 최고의 그래픽을 제공하자
- 예쁘고 크고 기능도 좋고 아이템 (예쁠수록 기능이 좋다? 의 정책인 듯)
- 신규아이템 팍팍 투입 (18주만에 350개 새로운 아이템 투입)
- 사용자 의견을 반영해 투입 (10원짜리 아이템도 투입)
- 운영등에서 자체 대응이 불가능할경우 운영 대행등 이용하여 빠르게 응대 필요
- 요약 : 플랫폼과 타겟을 확정하여 그들의 구매성향을 분석한후, 게임에 맞는 전략을 세우자
타겟 공략에 관한 이야기가 많이 있었네요.
어찌보면 기본중에 기본인데, 잘 안지키죠. 안지킨다기보다는 '우리게임은 남녀노소 누구나 즐기는 게임'이런걸 생각하는 개발자가 너무나 많습니다. 매니아 게임을 만든다고 해놓고는 얘기들어보면 이런점에서는 여성유저들을 배려하고 저런점에서는 어르신들이 좋아하신데요... 쩝. 아무튼 SNS에 올려서 서비스하는 소셜 게임이라면(혹은 웹게임이라면) 여성이 남성보다 많다는 점은 꼭 염두를 해두어야겠습니다.
모바일 App. 개발 사례
(그라비티 송원영 부장님)
- 기술 획득 및 시장 조기 점령을 위한 프로젝트
- 스마트폰+PC의 연동을 통한 시장 확립 목표
- 기술적 이슈
- 장르에 따른 화면해상도와 기능적 구현 사전 설계필요
- 게임 용량 고려 필요 (업데이트를 자주 해야할 수도 있는데, 그것도 고려 필요)
- 전문 인력이 반드시 필요
- 스마트폰 대응기종 필요 (사양이 미묘하게 다들 다르다, 해상도 조차 다르다)
- 생각보다 긴 제작기간과 리소스가 투입된다
(충분한 기술이 확보되지 않았다면 뛰어들지 않는 것이 좋을 듯, 특히 자금력이 약한 중소규모 스튜디오는...)
- 안드로이드로 개발하여 iOS로 가는 것이 개발이 약간 편한 듯 하다
앱을 사용한 유무선연동이라던가... 여러가지 부분에서 그냥 달려들기는 좀 버거웠다는 느낌의 강연이었습니다. 뒤에도 비슷한 얘기가 나옵니다만... 어떤 분야등 기술이 확보(관련 프로젝트를 진행해본 사람이 있는 상태)되지 않은 상태에서 힘들고 긴 작업시간이 소요되지요.
User Virality 성공 전략
(NOKNOK 박시진 대표님)
- 플랫폼마다 바이럴 스킬이 좀 다르다
- 패션시티를 통해 얻은 nate(싸이월드) 바이럴 노하우를 공개!
- 직접적 유도
- 1차 유도 : 친구를 모아와야 컨텐츠 언락 (거부감이 좀 있음)
- 2차 유도 : 친구를 모아오면 약간의 선물 지급
- 3차 유도 : 종업원등에 초대한 친구를 이용
- 간접 유도
- 피드를 뿌린다 (스팸처럼 느껴져서 게임까지 유도되는 것은 좀 적은 듯하다)
- 우리의 추천전략!
- 서서히 조금씩 접근
- 유저가 유도되어 들어오면 -> 3차 유도방식 -> 간접유도 -> 상황에 맞게 1, 2차 유도
- 제일 중요한건 피드를 보든 초대되 들어오든 게임에 남아서 할만큼 게임이 재미있어야 한다
직접유도나 간접유도라는 용어를 사용하였습니다만, 사실 위에 나온 방법은 전부 페이스북 소셜 게임들에서 아주 흔하게 쓰고 있는 방식이며 위의 방식들을 섞어서 응용한 것들도 많지요.
싸이월드야 아직 괜찮겠습니다만, 페이스북쪽은 이미 지나친 피드로 인해서 피드에 제한을 두려고 하는 움직임이 있는 모양이고, 그때문인지는 몰라도, 각 게임사들이 유저 e-mail수집에 아주 열을 올리고 있는 상황입니다. 싸이월드도 나중에 피드가 문제가 되면 비슷한 대책을 강구하게 될텐데, 그에 대한 대응이 없는 것이 약간 의아하네요.
아마 시장 초기에 진입하여 어느정도 선점효과를 누린결과 위 바이럴 요소들이 잘 살아나게 된 것 같네요.
남과 다르게 성공하기, 특수 장르 성공 노하우
(소프톤엔터테인먼튼 최성연 PD님)
- 주 : 제목과는 다르게 프렌즈 파이터즈는 주류시장 게임을 분석하여 동종장르를 선택한 me too 게임입니다.
최성연 PD님도 몇가지 추가 시스템 이외에는 다를게 없다고 이야기를 해주셔서, 차별화 전략은 패스하겠습니다.
- 보유한 강점을 잘 사용해야 한다,
훌륭한 아티스트가 있지만 단가가 너무 비싸다 -> 주요장면만 요청하고 나머지 부분에서는 모작하는 등 극복할 수 있는 여러가지 방법을 고안해 본다
- 여러 웹 플랫폼에 대응할 수 있도록 HTML방식(아마 HTML5를 말씀하시는 것 같습니다)을 택했다
- 모든 브라우저를 개별대응해야 했다
- 어떤 플랫폼에서도 의도한대로 깔끔하게 안나온다
- 모바일은 모바일에 맞는 최적화가 필요하다
- 개발당시에는 모바일에서 접근성이 너무 떨어졌다
- 페이스북 진출
- 시장 규모가 다르다
- 심의 절차가 없다
- 런칭해도 아무도 모른다(너무 많아서 묻힌다)
- 강력한 소셜파워 (피드방식의 바이럴이 아직통한다)
- 이후 계획
- HTML방식에 노하우가 생겼다 다음에는 잘만들 수 있을 듯
- 네이트 모바일 앱스토어 오픈에 맞춰어 모바일 최적화 버전을 출시
- 더 진보된 유무선 연동을 시도해보겠다
다른 것보다 유무선연동(이라기보다는 모바일 웹)에 관심이 많아서 재미있게 이야기를 들을 수 있었습니다.
애초에 네이트 모바일 앱스토어도 없었고, 환경이 좋지 않은 상태에서 시도하신 것이라 고생을 많이 하신것 같습니다. 개발면에서 보면 모바일 표준이라는 것을 정하기가 어려우니 참 애매하네요. 더해서 유무선 연동이라면 아무리 HTML5로 제작한다고 하더라도 기본적인 보이는 것에서 엄청난 차이가 있기 때문에 필연적으로 각각에 대응하도록 만들 수 밖에 없는 것 같고요.
사실 기본적인 인터페이스의 차이때문에라도 웹버전과 모바일 웹버전은 따로 만들어야 겠죠. 흠. 여러가지 생각을 정리할 수 있어서 좋았던 것 같습니다.
SNG Publishing 전망과 미래
(아보카도 박찬형 팀장님)
- 퍼블리싱 관련 된 부분은 제외하고(기획자니까!) 관심있는 부분만 정리
- 올해 한국 소셜게임 시장 규모 예상
- Nate 싸이월드 앱 스토어 : 월 10억 예상
- Naver 소셜 앱스, 다음 : 월 5억 예상
- 시장이 성장세라 해외에서 퍼블리셔가 들어올것 같다
- NC, 넥슨같은 기존 게임 퍼블리셔도 진출할 것 같다
- 개발사 중에 돈을 많이 번곳도 퍼블리셔 사업에 뛰어들지 않을까?
- 현재 아보카도는 새로운 가족을 모시고 있습니다!
확실히 소셜게임이 성장세라는 것을 알 수 있는 강연이었습니다.
SNG광고시장 정망과 Tool
(IGAWORKS 마국성 대표님)
- (아이지에이 웍스입니다. 이가웍스라고 읽지 맙시다.)
- 노출은 작지만 유저들이 액션을 하는데 유용한 구조
- 광고주는 다음을 원하기 때문에 소셜게임을 택한다
- 양질의 유저 베이스
- 유저 액션 리드 유리 (아이템준다고 하면 광고를 열심히 클릭해서 본다)
- 타게팅 (로그인해서 게임을 해야 하니 노출하고 싶은 대상을 선정하기 쉽다)
- 소셜 마케팅
- 한 게임이 흡족한 노출량을 내는 것은 아직은 미흡, 하지만 모으면 충분한 양이 된다
- 소셜앱스토어 전체 월별 UV는 약 700만
- 네이트 앱스토어 340만
- 다음 요즘 219만
- 네이버 앱스 103만
- '애드팝콘'을 통해서 광고
- 여러 SNG를 모아서 노출량을 확보
- 강력한 행동 메세지 (이 광고를 보면 이 아이템을 주마)
- SNS피드를 통한 추가적인 노출 (광고를 평가해줘!)
개개로는 모자란 소셜게임의 노출량을 한데모아 광고를 수주하고, 얼마나 노출되었냐에 따라서 수익을 분배하는 형식의 광고 솔루션인 애드팝콘의 소개였습니다.
게임 외적인 부분에서의 수익창출은 누구라도 기대하는 부분이지요. 게임성을 크게 해치지 않고, 보통, 어르신들도 좋아하십니다(...). 더해서, 애드팝콘은 개발에 그렇게 무리를 안줄 것 같아서 기대가 됩니다. 이전에 온라인 게임에서 비슷한 아이템을 도입해보려고 했는데, 개발기간안에는 도저히 넣을 수가 없어서 포기한 적이 있네요.
2011년 한국 소셜게임 10가지 이슈
(소셜게임당/와일드카드 컨설팅 김윤상 대표)
개인적인 이유로 패스하겠습니다.
세상의 모든것을 게임화하는 Gamification
(와플스토어 조지훈 대표님)
- 게임이 아닌것에 게임 메카니즘을 도입하여 즐거움을 주는 것
- 이번달에는 얼마나 전기를 아껴 썼는가? 비교 분석하여 랭킹
- 나이키 런 카운트, 남자 대 여자 - 남자 여자별로 달린거리를 측정하여 경쟁
- 이런 게임이 아닌것에 게임 메카니즘을 도입하기 위한 도구들
- 번치볼의 니트로 - 용산에 방문하기, 같은 퀘스트를 만들어 실행을 체크하고 점수를 관리, 필요하다면 레벨이나 공지, 소셜미디어에 올리기 그룹짓기, 게임상의 아이템이나 이득으로 연결해주는 관리툴
- placetap - 와플스토어에서 만든 앱 (사용해본적은 없지만 설명만 들어서는 특정 장소에서 체크인하면 포인트가 쌓이고 다른 유저들과 경쟁하거나 순위를 볼 수 있는 듯 합니다)
- 와플 스토어가 제공하는 QUESTAPI란?
- (저도 아직 다 이해를 못해서 좀 찾아보고 나름대로 이해한 것을 설명 드립니다)
- 장소 & 퀘스트 기반의 gamification 플랫폼 서비스
- 게임안의 버거킹에서 아르바이트를 10번하면 실제 버거킹에서 할인하려고 할 때
- 나이키 광고 행사(10km마라톤, 아프리카 어린이 돕기 행사장에 가서 사인하고 오기 등)에 참가하면 나이키 협찬 게임에서 나이키 운동복 아이템을 줄 때
- 이전이라면 손으로 집계하거나 게임에서 건 바이 건으로 해결해야 하겠지만, QUESTAPI를 적용하면 간단하게 구현가능
- 관심 있으면 방문해주세요!
전혀 기대를 안하고 있다가 깜짝 놀란 강연이었습니다. 현실->게임 형식을 가진 게임이야 자주 생각해보지만, 그것을 지원해주기 위한 플랫폼이 있었군요... 소셜 게임에 응용할 부분도 꽤나 있어보이네요. 재미있을 것 같아요!
이상입니다.
읽느라 수고하셨습니다.
마음편하게 일일영던을 돌아야겠네요(...)